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    2024ChinaJoy見聞:由垂類走向復(fù)合,還有哪些新故事?

    2024年07月30日 18:04   21世紀經(jīng)濟報道 21財經(jīng)APP   蔡姝越,吳立洋
    CJ仍是游戲廠商們重要的“演武場”之一,但對于部分“開源節(jié)流”的廠商而言,缺席這一行業(yè)盛會成為了他們今年的選擇。

    21世紀經(jīng)濟報道記者 蔡姝越,南方財經(jīng)全媒體記者 吳立洋,實習(xí)生 王孜韓 上海報道

    7月尾聲,一年一度的ChinaJoy(以下簡稱“CJ”)如期在上海新國際博覽中心舉行,作為行業(yè)與玩家盛會,每年的CJ展會既是在年中總結(jié)該年市場發(fā)展趨勢、交流研發(fā)心得的節(jié)點,亦是傾聽玩家呼聲、調(diào)整完善運營策略的契機。

    在2023年游戲市場回暖的大背景下,2024年不同廠商的營收情況也開始出現(xiàn)分化。在CJ現(xiàn)場,各大廠商在產(chǎn)品選材、類型、出海等方面均開始精耕和創(chuàng)新,綜合諸多參展的海內(nèi)外游戲公司在本屆CJ的展覽內(nèi)容與發(fā)布信息,市場得以一窺廠商對旗下重點產(chǎn)品的運營策略和其下一階段發(fā)展思路。

    從展覽現(xiàn)場來看,兩大巨頭騰訊與網(wǎng)易設(shè)置的展臺,依然是CJ中最受矚目的兩大板塊,旗下?lián)碛懈咴掝}度游戲《劍網(wǎng)3》和《塵白禁區(qū)》的西山居,與依舊靠《明日方舟》一款二游躋身頂流公司的鷹角同樣是人氣廠商,但米哈游、完美世界、愷英網(wǎng)絡(luò)等知名廠商或CJ??捅敬螀s并未出現(xiàn)在展館中,依舊火熱的展覽下涌動著市場變動的暗流。 

    頭部混戰(zhàn)依舊,米哈游、愷英、完美等廠商缺席本屆CJ

    每年的CJ現(xiàn)場,最受矚目的部分自然是各大廠商布置的展臺。

    對于頭部廠商而言,CJ仍是其重要的“演武場”之一。如在N4展館,騰訊游戲就占據(jù)了接近一半的面積,展出了《地下城與勇士:起源》《三角洲行動》《無畏契約》《爆裂小隊》《黑色沙漠》端游《暗區(qū)突圍》等20余款產(chǎn)品。

    (騰訊游戲“包夾”N4展館 21世紀經(jīng)濟報道記者攝)

    此前與暴雪握手言和的網(wǎng)易,也在N3展館中設(shè)立了其和暴雪的“拼盤”展臺。CJ現(xiàn)場,多名暴雪高層相繼現(xiàn)身,向玩家重點介紹了《魔獸世界》和《爐石傳說》兩款游戲國服的最新進展和后續(xù)運營計劃。

    (網(wǎng)易與暴雪聯(lián)合設(shè)立的展臺 21世紀經(jīng)濟報道記者攝)

    除兩大頭部廠商外,也有不少中腰部廠商在本屆CJ中卯足了勁。當每一位玩家踏入N2展館時,就能看到鷹角網(wǎng)絡(luò)布置的展臺。從現(xiàn)場布局來看,鷹角展臺正面為主舞臺,背面則設(shè)置了《明日方舟終末地》和《泡姆泡姆》兩款新產(chǎn)品的試玩區(qū)。

    有趣的是,2024年上半年是SLG品類混戰(zhàn)的一年,而CJ也成為了相關(guān)廠商直接競爭的戰(zhàn)場。21世紀經(jīng)濟報道記者在現(xiàn)場關(guān)注到,B站此次重點宣傳的產(chǎn)品正是推出不久的三國題材SLG《三國:謀定天下》,為貼合主題,B站還在展臺中設(shè)置了大型關(guān)羽雕像供玩家打卡。

    而就在B站展臺隔壁,貪玩游戲也為旗下SLG新作《野獸領(lǐng)主:新世界》特別設(shè)計了展臺。除了該款產(chǎn)品,貪玩還于此次CJ中公開了開放世界新品《斗羅大陸:誅邪傳說》的相關(guān)情報。CJ現(xiàn)場,貪玩游戲相關(guān)負責人也向記者表示,得益于貪玩在《斗羅大陸》IP發(fā)行工作上已有一定積累,對《斗羅大陸:誅邪傳說》的后續(xù)表現(xiàn)也更有信心。

    金山軟件旗下游戲工作室西山居,則在本次CJ中為《劍網(wǎng)3無界》和《解限機》兩款產(chǎn)品分別設(shè)置了單獨的展臺。 

    值得關(guān)注的是,本屆CJ中,新晉巨頭米哈游并沒有為旗下產(chǎn)品設(shè)立展臺。2023年,米哈游曾在CJ中布置了《崩壞:星穹鐵道》的展臺。比起綜合展會,米哈游目前將更多線下宣傳重點放在了更加垂直的展會,如Bilibili World,和為旗下產(chǎn)品單獨開設(shè)的主題嘉年華(Fes)活動。如《原神》Fes就即將在8月15日至18日舉辦。

    除了米哈游外,上海游戲廠商中,愷英、游族等也選擇了缺席。而上半年遭遇大面積裁員、項目關(guān)停的完美,也未出現(xiàn)在本次CJ中。 

    對于不少老牌游戲廠商來說,目前最主要的任務(wù)就是開源節(jié)流,盡快找到第二增長曲線。”某未參展的游戲公司品牌部負責人向記者坦言。他指出,在當下不少游戲廠商降本增效的背景下,壓縮線下活動的支出,成為了很多廠商的選項。

    另一方面,非游廠商依舊在本次CJ中占據(jù)了較大的份額。如BTOC展區(qū)中,就出現(xiàn)了家電企業(yè)TCL、汽車廠商比亞迪,東風宏達等非游廠商。記者也在瀏覽CJ官網(wǎng)時留意到,此次CDEC大會最大的贊助商并非游戲廠商,而是生活方式平臺小紅書。

    BTOB覆蓋出海全產(chǎn)業(yè)鏈,游戲廠商海外掘金邁入深水區(qū)

    2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上發(fā)布的《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2023年海外市場實際銷售收入163.66億美元,同比下滑5.65%,相較于前兩年的高歌猛進,游戲出海亦邁入深水區(qū),市場競爭愈加激烈。 

    在海外市場逐漸由“上線就能賺錢”轉(zhuǎn)變向紅海市場的競爭中,如何做好細分市場開拓與本次化發(fā)行成為廠商們愈加關(guān)注的目標,在全球各國互聯(lián)網(wǎng)監(jiān)管趨嚴的背景下,面向消費習(xí)慣與文化傳統(tǒng)差異極大的市場,廠商們的出海策略亦開始不斷細化與深入。

    例如,隨著主要依靠內(nèi)購付費盈利的中重度游戲增長放緩后,通過流量變現(xiàn)或采用混合變現(xiàn)模式的輕度游戲、休閑游戲成為更多中小游戲公司的出海方向,但這種以內(nèi)容展示和點擊跳轉(zhuǎn)為主要方式的模式,則對企業(yè)受眾分析、鏈接資源的能力提出了新要求。 

    精細化的出海需求催生了更多產(chǎn)業(yè)發(fā)展機會。21世紀經(jīng)濟報道記者注意到,在ChinaJoy BTOB展館,各類涉及出海買量、付費、地推服務(wù)的企業(yè)紛紛參展,涵蓋了游戲出海市場的全產(chǎn)業(yè)鏈。 

    據(jù)CJ官方數(shù)據(jù)顯示,今年共有743家展商參展(含試玩區(qū))。其中,BTOB館有436家,BTOC館有307家。海外(外資)企業(yè)319家,占比43%,海外觀眾近8200人。

    “我們觀察到的一個現(xiàn)象是,很多傳統(tǒng)消費類品牌,例如瑪氏、可口可樂等,正在把廣告營銷預(yù)算轉(zhuǎn)移到移動應(yīng)用上,以期在移動互聯(lián)網(wǎng)時代獲得更高的廣告投放效果。”PubMatic首席增長官Paulina Klimenko在接受記者采訪時表示。 

    而在出海市場的選擇上,面對北美、日韓等競爭愈加激烈的紅海市場,不少廠商選擇以將新興市場納入開拓方向之一,據(jù)匯量科技發(fā)布的《2024H1海外手游市場白皮書——全球獲客及變現(xiàn)指南》,2024年H1中國游戲最大的出海市場北美市場投放產(chǎn)品數(shù)下滑5%,東南亞、歐盟與非歐盟市場的游戲投放數(shù)則分別增長6%、16%與20%。 

    其中,與大陸市場和日韓市場文化相近的東南亞市場,也成為很多廠商發(fā)行游戲的首選,以同時檢驗旗下項目在海內(nèi)外的市場接受度,并為下一步作品推廣提升宣發(fā)聲量。

     “近年來,行業(yè)對于出海的態(tài)度已經(jīng)明顯轉(zhuǎn)變。從最開始將其視為一種新穎的嘗試,到如今已經(jīng)將其視為一項必須執(zhí)行的關(guān)鍵任務(wù)。尤其是在頭部廠商之外,越來越多的中小型企業(yè)開始嘗試出海,并且他們也有意在品類、題材或市場上與傳統(tǒng)大作、重度游戲‘錯峰出行’。”Moloco大中華區(qū)新客業(yè)務(wù)高級總監(jiān)Bruce Li在接受記者采訪時表示,隨著越來越多主體投入數(shù)字營銷行業(yè),各地監(jiān)管政策也隨之收緊,數(shù)據(jù)在營銷中的作用愈加凸顯。 

    AIGC熱度未散,落地進度幾何?

    在與CJ同步進行的中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(CDEC)分論壇中,多家游戲企業(yè)高層不約而同地分享了企業(yè)在人工智能(AI)技術(shù)上的布局和落地成果。 

    如AIGC大會中,騰訊云互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)技術(shù)總經(jīng)理陳亮表示,生成式AI出現(xiàn)后在游戲行業(yè)一個重要的應(yīng)用設(shè)想,就是可不可以讓NPC更像人,可以跟人一樣擴散思維、發(fā)散思維,讓玩家更愿意與NPC聊天,在游戲中體會到不一樣的玩法和體驗。 

    但他也指出,在實際開發(fā)中,每個游戲都有自己的世界觀、故事線、時代背景,有角色的性格背景,以及角色之間的關(guān)系,這些信息是非常復(fù)雜的。因此,在利用AIGC的泛化和擬人優(yōu)勢能力的同時,開發(fā)者也要對這一技術(shù)進行全程把控。

    在AI實際落地層面,2023年伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)AIGC發(fā)展前景報告》顯示,已有超六成頭部游戲企業(yè)明確布局AIGC領(lǐng)域,且有實質(zhì)性動作。

    CDEC全球游戲產(chǎn)業(yè)大會中,游族網(wǎng)絡(luò)現(xiàn)任首席產(chǎn)品官(CPO)、少年工作室負責人戴奇也分享了AIGC技術(shù)在游戲美術(shù)、音頻、文本、代碼和動畫等多個方面的落地進展。

    美術(shù)方面,游族通過AI工具提供角色參考、風格墊圖、局部重繪等功能,美術(shù)產(chǎn)能和效率得到了極大的提升,公司2023年美術(shù)外包成本實現(xiàn)了大幅縮減;文本方面,游族針對不同游戲進行了相應(yīng)的語料庫訓(xùn)練,文案翻譯成本實現(xiàn)了大幅下降的同時,也提升了劇情創(chuàng)作的效率;在AI輔助編程方面,則用該項技術(shù)幫助批量注釋代碼、規(guī)范寫法,以進一步提升代碼質(zhì)量。

    AI帶來的提質(zhì)、提效,有望成為游戲行業(yè)擺脫傳統(tǒng)增長束縛與發(fā)展路徑的一種方式,打破長期以來成本、質(zhì)量、效率難以調(diào)和的‘不可能三角’?!本W(wǎng)易公司副總裁龐大智表示,通過把AI“開源”給玩家,讓玩家更好地融入整個游戲的生態(tài)系統(tǒng)、形成良性反饋的同時,也擴充UGC內(nèi)容板塊。 

    他注意到,僅在開源社區(qū)GitHub上,2023年發(fā)布的人工智能開源項目就有6萬個,是2022年的3.5倍。結(jié)合《蛋仔派對》《逆水寒》等手游的實踐經(jīng)驗,龐大智研判,通過引入AI技術(shù)的方式,可以實現(xiàn)從PGC主導(dǎo),轉(zhuǎn)型為PGC+UGC雙線并行,從而緩解內(nèi)容輸出的難題。

    世紀華通總裁謝斐也表示,AI技術(shù)在端游、頁游、手游和多端互通的玩法中,推動了IP建設(shè)向UGC(用戶生成內(nèi)容)生態(tài)目標的前進,實現(xiàn)了內(nèi)容共創(chuàng)和利益共享。

    盡管如此,謝斐認為游戲行業(yè)仍然需要花時間尊重人的創(chuàng)意能力。“機器可以替代簡單重復(fù)的勞動,但最終的創(chuàng)意火花還是來源于人。例如,雖然AI可以在幾分鐘內(nèi)生成數(shù)百張畫作,但原始創(chuàng)意和對成品的提升仍需員工完成。 ”她表示。 

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