2024年的休閑對戰(zhàn)游戲,仍是大DAU富礦?

2024年08月02日 11:08   21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道 21財(cái)經(jīng)APP   蔡姝越,王孜韓
相較于海外,中國的游戲市場更像是“游戲機(jī)和手游并行的市場”。

21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者 蔡姝越 實(shí)習(xí)生 王孜韓 上海報(bào)道

“國內(nèi)休閑對戰(zhàn)品類的市場潛力無疑是巨大的。”在7月27日,芬蘭游戲廠商Supersell新作《爆裂小隊(duì)》國服試玩會中,其發(fā)行制作人馬士堯提到。

在這場于2024年ChinaJoy舉辦期間開設(shè)的試玩會中,制作組詳盡地介紹了《爆裂小隊(duì)》的玩法內(nèi)容和運(yùn)營思路,并明確了該游戲以休閑為主的產(chǎn)品定位。7月30日,該款產(chǎn)品已正式開啟國服首輪測試。 

21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者注意到,在這款新作中,揉合了其此前推出的《部落沖突》《荒野亂斗》《皇室戰(zhàn)爭》等全部作品中超27個游戲角色。可以說,《爆裂小隊(duì)》在Supersell內(nèi)部有著“大亂斗”產(chǎn)品的定位。 

不過,在國內(nèi)市場,休閑對戰(zhàn)品類的競爭一直頗為激烈。光頭部廠商中,就有騰訊《元夢之星》和網(wǎng)易《蛋仔派對》兩款產(chǎn)品直接交火,也有《香腸派對》《猛獸派對》等產(chǎn)品持續(xù)活躍。

對于此時入局的《爆裂小隊(duì)》而言,要如何與上述產(chǎn)品形成差異化競爭?時至今日,國內(nèi)休閑對戰(zhàn)游戲賽道的潛力,還有多少未被發(fā)掘?

碎片化下的新敘事

對于國內(nèi)游戲行業(yè)來說,Supercell并不是一家陌生的游戲廠商。

時間回溯到2021年,彼時,心動公司CEO黃一孟在音頻社交軟件Clubhouse中,拉起了一個聚集米哈游、巨人、莉莉絲、沐瞳科技等多家上海游戲公司高層的線上會議。

在這場“游戲圈春晚”中,與會的多名游戲公司高層在探討未來開發(fā)計(jì)劃時,都不約而同地提到了這家來自芬蘭的游戲廠商。他們認(rèn)為,在游戲體驗(yàn)以及數(shù)值打磨等方面,Supercell有許多值得國內(nèi)游戲廠商學(xué)習(xí)和借鑒的地方。 

公開資料顯示,2010年5月14日,Supercell成立于芬蘭首都赫爾辛基。2011年,Supercell發(fā)布了旗下首款網(wǎng)頁游戲《Gunshine.net》,該產(chǎn)品后更名為《Zombies Online》。不過,這款游戲的存活時間非常短暫,運(yùn)營僅一年后就被Supercell關(guān)停。

在第一款產(chǎn)品草草收場后,Supercell把目光投向了移動設(shè)備。2012年8月,Supercell的代表產(chǎn)品之一《部落沖突》正式面世。公開數(shù)據(jù)顯示,在面世后的8年間,這款產(chǎn)品均是App Store和Google Play暢銷榜的常客。爾后,Supersell接連推出了《皇室戰(zhàn)爭》《海島奇兵》《荒野亂斗》等多款手游產(chǎn)品。 

在Supercell嶄露頭角后,2016年,騰訊以86億美元(約合622.9億元人民幣)的價格收購了Supercell的84.3%的股份,成為了其母公司和最大股東。

而《爆裂小隊(duì)》,則是Supercell的最新一站。

具體來看,《爆裂小隊(duì)》采用的是5v5的玩家間對戰(zhàn)玩法。在場均4分鐘的對局中,玩家需要通過搜集寶箱、開箱抽卡選擇游戲角色,并不斷搜集更多的寶箱和資源,以強(qiáng)化隊(duì)伍配置。 

“在這款產(chǎn)品中,我們更想強(qiáng)調(diào)的是休閑策略對戰(zhàn)玩法。一方面,相比國內(nèi)已經(jīng)上線的MOBA產(chǎn)品,我們的單局時間會更短,也不會一味追求對局深度。”在試玩會現(xiàn)場,馬士堯接受21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者采訪時指出。 

他也分享了他對于國內(nèi)用戶一些實(shí)際觀察。“國內(nèi)有大量MOBA品類的忠實(shí)用戶,習(xí)慣了15分鐘、20分鐘甚至是更久的游戲?qū)帧?/strong>但另一方面,他們可能也需要僅3到4分鐘就可以結(jié)束,利用碎片化時間就獲得的快速對局體驗(yàn)。”馬士堯說。 

近年來,國內(nèi)用戶的游戲偏好確實(shí)在向碎片化遷移。騰訊廣告此前的調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,休閑游戲月均打卡次數(shù)占比26.2%,單次游戲時長10分鐘,能夠滿足大部分用戶碎片化時間利用。

國內(nèi)休閑對戰(zhàn)市場是否已經(jīng)飽和?

對于Supercell和《爆裂小隊(duì)》而言,不可否認(rèn)的是,在國內(nèi)游戲市場做休閑對戰(zhàn)游戲,已經(jīng)失去了一定的先發(fā)優(yōu)勢。

一方面,無論是《爆裂小隊(duì)》本身所強(qiáng)調(diào)的“休閑”性質(zhì),抑或是游戲的對戰(zhàn)玩法,都有不少競品佇立在前;另一方面,以微信、抖音為平臺的小程序游戲賽道的出現(xiàn),也讓休閑游戲的市場競爭趨于白熱化。 

與此同時,國內(nèi)休閑游戲市場也面臨著增長乏力的現(xiàn)實(shí)問題。《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2023年我國休閑游戲收入為318.41億元,同比下降7.54%。用戶規(guī)模增速亦較為緩慢,去年中國游戲用戶規(guī)模為6.68億人,同比增長0.61%。相對較低用戶增速,難以支撐起單一細(xì)分市場的高增長需求。

不過,在馬士堯眼中,在國內(nèi)游戲市場,休閑對戰(zhàn)游戲仍然擁有一片藍(lán)海。 

“我們在和一些合作廠商交流的過程中發(fā)現(xiàn),在全球游戲市場中,游戲行業(yè)發(fā)展較早的地區(qū),主機(jī)、PC相對會更加普及,所以便于體驗(yàn)更多中重度游戲。而移動端在海外用戶眼中,約等于休閑游戲的載體,用戶更傾向于在這一類平臺中體驗(yàn)短平快的游戲,這也是為什么休閑品類在海外移動市場擁有最大規(guī)模的原因。”在試玩會中,馬士堯分析了海外的移動游戲生態(tài)。

而在國內(nèi)游戲市場,他認(rèn)為情況會相對更為復(fù)雜。相較于海外,中國的游戲市場更像是“游戲機(jī)和手游并行的市場”。

“受發(fā)展周期和設(shè)備變更等因素的影響,很多用戶其實(shí)‘跳過’了游戲機(jī)的時代。可以說。現(xiàn)在用戶可以把手機(jī)看做最新形態(tài)的‘游戲機(jī)’。所以我們可以看到,國內(nèi)游戲用戶的手機(jī)上既有休閑類的產(chǎn)品,也有更硬核、重度的產(chǎn)品,還會有MOBA、 吃雞這類對抗性更強(qiáng)的產(chǎn)品。”馬士堯說。

他進(jìn)一步分析指出,在國內(nèi)市場中,單局時間長、追求對局深度的產(chǎn)品競爭已較為激烈,與此同時,市場中已經(jīng)較長時間沒有出現(xiàn)以短平快玩法為核心的對戰(zhàn)類產(chǎn)品。 

“基于以上背景,我們認(rèn)為休閑對戰(zhàn)游戲在國內(nèi)市場仍有較大的需求缺口,我們也相信這將會是一個藍(lán)海市場。”馬士堯表示。

太平洋證券研報(bào)中也分析指出,目前,休閑游戲在特定細(xì)分品類上形成專業(yè)優(yōu)勢,在形成特定品類的護(hù)城河后,逐漸向休閑游戲多元品類擴(kuò)張,各細(xì)分品類的休閑游戲和其背后的廠商有望在內(nèi)生和外部環(huán)境的共同推動下收獲更大的市場空間。

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